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Critique du manuel Fallout : Le Jeu de Rôle

Critique de l'édition tchèque de Fallout : Le Jeu de Rôle. Règles, création de personnages, monde post-apocalyptique et verdict d'un fan de la série.

Critique du manuel Fallout : Le Jeu de Rôle

« La guerre, la guerre ne meurt jamais », c'est la phrase légendaire de la série Fallout, qui traverse tous les jeux et s'applique également au jeu Fallout : Le Jeu de Rôle de la société Modiphius, désormais disponible en tchèque grâce aux éditions Mytago. Je peux donc dire que j'ai joué à tous les jeux officiels Fallout. 🙂

Ce jeu de rôle sur table est une copie fidèle du jeu vidéo Fallout 4, adapté en jeu de rôle pour plusieurs joueurs. Le livre contient tout le nécessaire pour créer ta propre partie dans les environs de Boston, où se déroule l'intrigue de Fallout 4, mais aussi partout où tu le souhaites. Tu y trouveras des descriptions de lieux génériques, mais aussi des endroits emblématiques comme Diamond City. Le jeu transpose toutes les mécaniques de base comme les aptitudes, le S.V.A.T., la modification d'armes et d'armures, mais aussi l'artisanat, la cuisine et les éléments de survie comme la soif, la faim et les maladies. Environ un quart du livre est consacré à la section du meneur de jeu, avec un bestiaire robuste et un court scénario d'introduction.

Conception et règles

La réalisation du livre est très soignée, agrémentée d'un grand nombre d'images d'objets, d'activités (l'iconique Pip-Boy est incontournable) et, surtout, d'une multitude d'illustrations magnifiques qui complètent l'ambiance post-apocalyptique.

Pour moi, le livre possède deux autres avantages majeurs. Les en-têtes de pages indiquent les chapitres thématiques, ce qui permet de toujours savoir où tu te trouves, et il intègre un marque-page. Bien qu'il aurait pu y en avoir deux ou trois compte tenu de la quantité d'informations, un seul est déjà une très bonne surprise.

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Plusieurs personnes m'ont dit indépendamment : « Mais les règles doivent être compliquées », pourtant, après dix minutes de jeu, tout était clair et ils profitaient pleinement des possibilités et de la liberté offertes par le jeu. Je dois dire que la section des règles de base et du combat se lit très bien, tout est limpide et les règles sont simples.

Note sur le système : Le jeu utilise le système 2d20 : en gros, tu essaies de faire un score inférieur à la somme de tes attributs et compétences sur deux dés à vingt faces (ou plus). Plus le résultat est bas, mieux c'est.

De plus, le jeu génère de nombreuses situations intéressantes grâce à la combinaison de réussites et de complications qui surviennent à chaque 20 obtenu (et parfois avec des chiffres plus bas si la situation est complexe). Le plus grand changement par rapport aux jeux classiques est que le mouvement et la portée ne sont pas basés sur des distances fixes, mais sur des zones, ce qui facilite et accélère le jeu. Les cartes ne sont même pas nécessaires, il suffit de faire des croquis rapides ou de bien décrire la situation. Le jeu favorise le « théâtre de l'esprit ».

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Le jeu adopte une approche spécifique pour les blessures : chaque arme possède un nombre défini de « dés de combat » (dés à six faces avec des valeurs 1, 2, 0, 0, effet, effet) qui déterminent les dégâts. Les complications surviennent avec les effets, où chaque arme a des bonus spécifiques à surveiller. Si ton arme est améliorée, les effets se cumulent, ce qu'il faut garder à l'esprit. Comme dans le jeu vidéo, les blessures touchent différentes parties du corps avec des conséquences variées, et grâce au S.V.A.T., tu peux cibler tes attaques au prix d'une difficulté accrue, à moins d'avoir un Pip-Boy.

Création de personnage et « Gear Porn »

La création de personnage est décrite de manière simple et claire. Il y a quelques règles de base pour calculer certains attributs, mais tout est très intuitif. Il suffit de choisir ton origine, ce qui te donne des traits supplémentaires et des packs d'équipement, de répartir tes points S.P.E.C.I.A.L., de choisir tes talents et de distribuer tes points de talent. Pas besoin de spéculer sur le meilleur équipement au début, car le reste te sera fourni en fonction de tes talents.

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La partie la plus complète est le chapitre sur l'équipement, qui occupe près de 100 pages. Quelqu'un de mon entourage a qualifié cela de « gear porn ». Il est vrai que les amateurs d'optimisation d'équipement et de combinaisons de capacités peuvent vraiment s'en donner à cœur joie si leur meneur de jeu le permet. Ces 100 pages sont toutefois parsemées d'illustrations et de tableaux récapitulatifs, ce qui rend la lecture très agréable et claire.

Survie et monde du jeu

Le chapitre Survie ajoute des règles sur la faim, la soif, les maladies, et explique les mécaniques d'artisanat, de cuisine, de chimie et tout ce dont les joueurs ont besoin.

Seuls les véhicules et les munitions de remplacement ne peuvent pas être fabriqués, mais le jeu prévoit cela dans des extensions futures. Enfin, des règles pour le « loot » des lieux sont esquissées. Malheureusement, les règles détaillées sur la configuration selon les auteurs se trouvent dans le supplément pour le meneur de jeu. Ce système ralentit un peu le jeu, et les meneurs préfèrent souvent tout préparer à l'avance.

Les trois chapitres suivants – Corporations, Vault-Tec et Commonwealth – décrivent en détail des points d'intérêt parfaits pour créer des histoires :

  • Corporations : Tu découvres ce qu'elles faisaient, comment elles se comportaient et, dans certains cas, leur héritage d'après-guerre. Leur sort après la guerre est mentionné, avec des idées de quêtes pour les intégrer à tes parties.
  • Vault-Tec : Décrit les principes des abris, ce qui s'y est passé et à quoi ils devraient ressembler. Tu trouveras des suggestions pour les abris fermés comme pour ceux déjà abandonnés, ainsi que des événements aléatoires et des intrigues.
  • Commonwealth : Décrit les lieux rencontrés dans Fallout 4 et donne des idées sur les ennemis que les joueurs peuvent croiser dans ces zones.

Maîtrise du jeu et habitants des terres désolées

La section sur la maîtrise du jeu tente, sur 15 pages, d'expliquer aux meneurs comment gérer les règles, notamment les tests, les points d'action et les complications. Les points d'action appartiennent aussi bien aux joueurs qu'au meneur, qui ne doit pas hésiter à les utiliser pour mettre les joueurs au défi. Cette section contient également des recommandations pour garantir un environnement de jeu sûr, car le monde de Fallout est rude et certains thèmes peuvent ne pas convenir à tous les joueurs.

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Quelques pages sont consacrées aux conseils pour créer des histoires (surtout des quêtes) et aux récompenses en expérience et en argent. Le jeu est très axé sur la collecte et la fabrication d'objets. L'achat de soins, d'armes et de munitions n'est pas bon marché, et il faut surveiller les ressources des joueurs pour éviter qu'ils n'obtiennent des objets trop puissants trop tôt. Le fusil à pompe en est un excellent exemple : grâce à ses effets, c'est une arme extrêmement efficace, et il est conseillé aux meneurs de ne l'introduire qu'à partir du niveau 5. Bien que tout soit bien expliqué, il manque malheureusement des exemples pratiques d'utilisation et quelques règles complémentaires présentes dans les suppléments.

Le reste du livre est consacré aux habitants des terres désolées et à une courte aventure d'introduction. Tu y trouveras des monstres de base (goules, fangeux ou brahmines), mais aussi des créatures humanoïdes (synthétiques, pillards, marchands ou Zétans). Là encore, de la place est laissée pour des livres d'extension qui apporteront d'autres monstres, défis et factions.

Verdict

Le livre est très beau, rempli d'illustrations appropriées et respire l'univers de Fallout. Les règles peuvent sembler inhabituelles pour les joueurs habitués aux systèmes classiques, mais après quelques minutes de jeu, tout le monde les assimile rapidement.

La traduction est très bien réalisée. Pour certains mots, un compromis a été trouvé pour que cela sonne bien, même si un terme m'a fait réfléchir : le mot protection au sens de défense passive (Defense), qui détermine le nombre de jets nécessaires pour toucher. Personnellement, je considère plutôt les armures et les vêtements comme une protection, mais c'est un détail mineur.

Pour ma part, je ne peux que recommander ce jeu et ce livre à tous les fans de Fallout, car ils profiteront de cet univers génial avec leurs amis et découvriront qu'ils ont encore plus de liberté que dans le jeu vidéo.


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Jan Ryšlavý

Profil de l'auteur et autres articles

Jan « NurAn » Ryšlavý a grandi avec le classique Dračí doupě 1.5. Il s'est remis au jeu à fond pendant la pandémie, lorsqu'il a rencontré Želváka grâce aux parties en ligne de Dračí hlídka. Avec le temps, ils ont fondé ensemble le serveur TTRPG U Želváka, où NurAn joue le rôle de joueur et de maître du jeu.

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Avis 4. 12. 2025 Karel Krajča  5 min
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